克里思D囻Blender3D&MC动画教程笔记

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快捷键整理:

实体变动:

游标:

视图操作:

吸附工具:

骨骼操作:

00 目标和态度

无笔记

01 准备工作

个人使用的是Blender3.3.3,D囻使用的是2.77,可能会有差异

使用插件:MCprep:个人下载版本v3.4.1,视频版本为v2.1.3

使用提取地图工具:Mineways:个人下载版本v10.07,视频版本为v4.17

视频第一期录制时间为2016年。

02 导入地图

不支持模组方块,会替换为基岩等其他奇怪的方块,注意范围不要过大,尽量小。

Blender快捷键:删除(X或DEL)DEL不会二次询问,X会弹出询问框

Blender快捷键:将摄像头重置位置(Shift+C)

在文件菜单中选择导入.obj文件

3.3.3版本的更改着色方式在右上角这里(快捷键是长按Z)

本来想用BsMax插件把blender快捷键映射,后来发现在当前版本的预设里有类似方案

再后来发现实在是一头雾水,所以还是用blender原版方案吧。

03 渲染预览

渲染器切换

Eevee:动画渲染引擎,渲染快效果较差

Cycles:静态帧渲染引擎,渲染慢效果好

Cycles是Blender用于产品级渲染,基于物理的路径跟踪器。这是官方文档的解释,我个人认为他就是写实渲染器。切换为Cycles渲染器的时候我们就需要把设备调整为GPU计算。

部分内容来源:Blender基础——Cycles渲染器

选择渲染模式,渲染器切换为cycles,打开MCprep,选中Mineways,点击Prep Materials

开启前后对比:

D囻解释为因为切换了渲染器,所以需要重新附加贴图的关联。

其他相关设置

预览时降低比例的操作我找半天都没找到,不过视口内的渲染速度还是很快的,就不设置了

希望使用GPU计算需要在这里设置选中

神说要有光

D囻说环境光遮蔽(全局光)在世界属性里,我的版本没有,但找到了这样一篇文章,看样子应该是公众号的文章,后续可能会转载到站内

设置了淡蓝色的背景光和淡黄色的日光,这个世界显得还算正常了。

04 渲染预览

上图为游标 自由更改游标的快捷键为:SHIFT + 右键

游标的作用是方便进行物品对齐和移动的操作。当添加物品时,物品总是在游标位置生成。

快捷键:SHIFT + S 可以快捷操作选中项和游标的位置

快捷键:SHIFT + ~ 可以使用第一人称方式调整摄像机位置

在摄像机的物品数据属性里可以调整焦距

在视口边缘右键可以拆分区域,还可以合并。

快捷键:CTRL + 空格 可以全屏某一个视图

F12进行渲染

视频中的分块在当前版本为平铺尺寸

经过测试 分块为256和2048好像没什么区别,反而默认的2048渲染需要三分钟,占用593M。比D囻推荐的“GPU渲染合适的256”需要四分钟,占用482M还要快一分钟。

渲染可以输出在多个槽中

05 天空贴图

设置摄像机渲染距离:(D囻的版本叫覆盖范围

替换天空贴图

克里斯也没提供什么链接,版本差的也多,我感觉得先学个近一点的教程再回来学这个,但还是想先做个mc动画。

个人使用的背景贴图:原链接

更改天空贴图的位置:

找半天也没有在节点编辑器-世界环境里找到克里斯展示的。

并且节点添加的操作也全部都是灰的

因此暂时跳过此部分

添加日光

然后我这个版本也没有更改尺寸的选项,没办法更改日光是否锐利or模糊

06 摆放模型

导入我的世界模型

blender cycles 预制模型来自 nilssoderman.com

三大工具的快捷键要点

快捷键:(选中物体)H键隐藏,Alt + H 取消所有隐藏

快捷键:移动实体:G 之后若按下x/y/z即可仅在x/y/z轴移动,鼠标中键也可以指定x/y/z轴,之后还可以输入移动的值,比如按下5,按下减号可以切换正负坐标,最后按下回车确认移动操作。

快捷键:复制实体:Shift + D 按下左键以确认,注意右键取消的不是"复制"的操作,只是移动的操作,复制出的副本会留在原位置。(同样可以选择轴向和移动数值)

快捷键:旋转实体:R 与G键使用方法类似。

快捷键:缩放实体:S 与G键使用方法类似,缩放结果为乘以输入的数值,负值为镜像倒置实体。

吸附工具

快捷键:切换吸附工具开关:Shift + Tab

快捷键:临时切换吸附工具开关:按住Ctrl

nilssoderman预制模型文件详解:

快捷键:Ctrl + Tab 进入摆poss模式

07 角色表情

打开Minecraft_Character_Rig。

首先在偏好设置中打开这三个选项:

这三个分别是:

控制模块注释

注1:眼睛位置1的原理为拉伸眼睛下方材质到上面。2的原理为将皮肤材质图中该位置画出来的材质拉出来。

注2:正向动力学是指完全遵循父子关系的层级,用父层级带动子层级的运动。

正向动力学的优点是:计算简单,运算速度快,缺点是:需指定每个关节的角度和位置,而由于骨架的各个节点之间有内在的关联性,直接指定各关节的值很容易产生不自然协调的动作。

反向动力学是依据某些子关节的最终位置、角度,来反求出整个骨架的形态。

它的特点是工作效率高,大大减少了需要手动控制的关节数目,缺点是求解方程组需要耗费较多的计算机资源,在关节数增多的时候尤其明显。

08 角色动作

其实最好经过人体骨骼和美术的基础训练

正向动力学

正向动力学调节方式:

设置参考物体

通过设置参考物体而并非骨骼的方式调节瞳孔

快捷键:Alt + G/R/S 可以重置为坐标/旋转/缩放的初始值

反向动力学:

说实话我还以为可以先使用反向动力学,再切换为正向动力学进行微调,事实上两个切换模式完全独立无法互相影响。

09 角色皮肤

因为需要,所以学了mcskin

在克里斯录制所使用的版本中,他导入的是1.8之前的皮肤文件,我同样导入时显示的材质位置完全错误,所以当前版本仅支持1.8以上的皮肤文件。

https://www.bilibili.com/video/BV1Wx411y7DD/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=6b8dbc3e2f0b15e8aaf235ea4902e72e

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