早就系统了解一下MC皮肤了,最近在学Blender需要导入MC皮肤而遇到困难,终于是开始研究这方面。不仅是玩家皮肤,各种实体、方块、粒子效果的贴图也都想研究一下。
Part1:实体皮肤
属性
皮肤被分为多个区域,每个区域对应着实体的表面不同区域(例如,头的前部区域、左脚区域等)。皮肤的像素点只允许使用纯色;第一层皮肤区域不允许存在透明部分,而第二层可以,默认情况下第二层是透明的;单人游戏时,第一层区域上未绘制任何像素的部分不会被自动填充上占位色。第二层可以用于为角色配上眼镜、帽子或其他配件(甚至是一个更大的头)。
世界纹理
皮肤也可以用作游戏里的其他纹理,例如方块纹理、物品纹理、生物皮肤等。这些都可以在资源包里找到。
值得注意的是猪人、僵尸、尸壳、溺尸和僵尸猪人的纹理可以使用玩家纹理替换(反之亦然)。骷髅、流浪者和凋灵骷髅的纹理也可以使用玩家纹理替换,但需要注意它们拥有较细的手臂和脚。(如果骷髅、流浪者和凋灵骷髅的皮肤被玩家的皮肤代替,那么它们的手臂和脚就不再那么细了。)
如果要用玩家皮肤替代上述生物的,请确保皮肤的图像文件是正确的.png格式,否则这些生物的纹理将不能正常显示,而且游戏可能会崩溃。
改变或安装玩家皮肤(Java版)
只有购买了Minecraft的玩家才可以改变他们的角色皮肤。这可以在Profile页面中上传一张有效的.png
(.jpg
文件会自动转换格式)图像文件做到,这也会替换玩家在游戏中的默认皮肤。
皮肤的手臂可以选择宽为3或4像素,这也可以在Profile页面中设置。
在minecraft.jar中的steve.png
和alex.png
文件也可以被资源包代替,但是仅当在玩家使用资源包时才会显示对应的皮肤,并且所有玩家的默认皮肤都将受到影响。(当玩家被判定为女名时会自动变成alex.png,男名相反,英文名称通常加上一个_就可以切换)
绘制新皮肤
许多玩家想拥有一个新的自定义皮肤,其有利于将玩家模型个性化。不过有时候为自己绘制皮肤比总是在网络上搜索其他社区玩家绘制的皮肤要好。
你可以使用不同的皮肤编辑器软件,并且可以在大多数软件中直接预览新皮肤的三维模型。有些软件会提供预先制作好的组件供玩家自由选择及组合,这就不需要太多的美术功底,类似于基岩版的角色创建器。
你也可以通过图片编辑器来修改steve.png或alex.png文件。
下面有一些绘制皮肤时的注意事项:
- 你可以先确定你所绘制皮肤的类型(如人物、动物)和风格,这样就不那么难下手。
- 如果你绘制的是人物等,最好找一张全身照来参照,并要学会简化细节。
- 绘制人物的颜色尽量不要取纯色,否则可能看起来很难看。
- 另外也不建议一种色调仅仅只用一种颜色,要注意颜色的明暗变化。
- 将一种色调的不同颜色堆叠起来时不建议使颜色过渡得太突兀,免得它们像一堆像素无规则地堆叠起来难看。
- 请确保皮肤图像文件的尺寸为64×64像素,以及皮肤上未使用的像素是透明的。否则Minecraft将无法识别你的新皮肤。
在绘制完自定义皮肤之后,皮肤的图像文件(最好是.png
格式)需要上传到minecraft.net的皮肤页面[仅Java版]或是在基岩版的更衣室-经典皮肤-已拥有导入皮肤。完成后,你就可以启动游戏并享受你的新皮肤了!在多人游戏中,其他玩家也能够看见你的新皮肤。注意你将不能够在未登录或进行离线游戏时看见你的自定义皮肤[仅Java版]。





注意:1.8之后的皮肤模板可以用于在1.8之前的皮肤服务器。因为只使用图像的上半部分,例如:不会使用下面的手臂和脚,并且不会在任何层上有覆盖物,除了头。如果是1.8之前的资源包里的一个皮肤,你必须将它使用在旧的版本中。